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Präsenzlehreplus in der Praxis: Ein Blick auf die Lehrstrategie der FOM Hochschule

Präsenzlehreplus in der Praxis: Ein Blick auf die Lehrstrategie der FOM Hochschule

Das KCD KompetenzCentrum für Didaktik in der Hochschullehre für Berufstätige hat seine eigene Schriftenreihe gestartet. Der erste Band mit dem Titel „Innovative Lehre an der FOM Hochschule anhand ausgewählter Praxisbeispiele“ dreht sich um die Lehrstrategie der Hochschule und dokumentiert den Status quo des Förderprogramms Innovative Lehrprojekte.

Den Einstieg gestaltet Prof. Dr. Sabine Fichtner-Rosada. Die Leiterin des KCD und Prorektorin Lehre stellt die Säulen der Strategie Präsenzlehreplus vor. „Seit 2015 wird das Präsenzangebot der FOM – in erster Linie bestehend aus Vorlesungen an den knapp 30 Studienzentren – durch eine hochschulweite digitale Lehr- und Lern-Infrastruktur ergänzt. Zum Beispiel in Form von Content-Elementen wie Fallstudien und Podcasts, die online abgerufen werden können“, erklärt sie. „Die Kombination aus beidem erlaubt es, den situativen und persönlichen Bedürfnissen der berufstätigen Studierenden gerecht zu werden, und bietet ihnen eine optimale Umgebung zur Erreichung der individuellen Learning-Outcomes.“ Das zweite konstituierende Merkmal von Präsenzlehreplus ist die FOM-Transferdidaktik. Dahinter verbergen sich Feedback-Prozesse, die über den Einsatz transferorientierter Lehr- und Prüfungsformen in die Studiengänge integriert sind. „Ziel ist es, die Transfer- und Problemlösekompetenz sowie das selbstständige und selbstgesteuerte Lernen der Studierenden weiterzuentwickeln“, so Prof. Dr. Fichtner-Rosada.

Wie dieser angestrebte, digitalbasierte und selbstgesteuerte Theorie-Praxis-Transfer im Alltag der Hochschule gelingt, verdeutlichen die 12 Lehrprojekte, die im Rahmen des KCD-Bandes ebenfalls vorgestellt werden. „Der Bogen spannt sich von Methoden zum Selbstmanagement im Lernen über Gamification-Ansätze bis zur digitalbasierten Vermittlung für Grundlagenwissen“, gibt Prof. Dr. Fichtner-Rosada einen Überblick. Ein Beispiel: Prof. Dr. Karsten Lübke vom ifes Institut für Empirie & Statistik hat ein eine interaktiv-webbasierte Lernfortschrittskontrolle mit Multiple Choice-Fragen entwickelt. Die Studierenden erhalten via E-Mail regelmäßig auf aktuelle Vorlesungsinhalte abgestimmte Fragen, können zwischen verschiedenen Antwortmöglichkeiten wählen und bekommen direktes Feedback. Das Besondere: Neben Fragen und Antworten liefert das Tool auch Hinweise auf mögliche Denkfehler (bei falschen Antworten) und Verweise auf wissenschaftliche Arbeiten, um das jeweilige Thema (wenn gewünscht) zu vertiefen.

Ein weiteres Beispiel sind Lehrmaterialien für Live-Experimente, die direkt im Hörsaal durchgeführt und reflektiert werden können – erstellt von Prof. Dr. habil. Sebastian Sauer, dem stellvertretenden Direktor des iwp Institut für Wirtschaftspsychologie. Die Themen dieser CREs reichen von Entscheidungsfindung und Selbstwahrnehmung bis zu Ethik und Manipulation. „Ein schönes Beispiel ist die Schummelstudie“, so Prof. Dr. Sauer. „Dabei lasse ich die Studierenden unter einem Vorwand einen kurzen Leistungstest absolvieren. Sie können die Ergebnisse selbst auswerten und verdeckt an die Tafel schreiben – zumindest am Anfang.“ Wenn 50 Prozent der Studierenden ihr Ergebnis eingetragen haben, ändert der Dozent das Vorgehen. Jetzt müssen alle Studierenden zu ihm kommen, um die Punkte aufzunehmen. Die Auswertung offenbart: Der Punktedurchschnitt der verdeckten Angaben liegt über dem der „offiziell“ eingereichten Ergebnisse. „Das ist ein schöner Aufhänger, um über Nachhaltigkeit, Wahrheit und Ethik zu diskutieren“, so Prof. Dr. Sauer.

Als drittes Beispiel sei das hybride Projektmanagementspiel ProManGame von Prof. Dr. Ilse Hartmann und Prof. Dr. Klemens Waldhör angeführt. Die Spielenden stehen vor der Aufgabe, eine Wanderung zum Hohen Alpstein und wieder zurück zu planen und zu meistern. Die Hürden: Anfänger in der Gruppe, Klettersteige, Schnee und Wetterumschwünge. Zielsetzung der beiden Lehrenden ist es, FOM-Studierenden verschiedene Methoden des Projektmanagements zu vermitteln. Dabei verknüpfen sie Elemente des Gamification mit Techniken aus der analogen und digitalen Spielewelt.